special

Покращення якості зображення в S.T.A.L.K.E.R. 2 за допомогою технології Nvidia Ray Reconstruction

stalker2_ray_reconstruction

З виходом S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl розробники та гравці активно працюють над тим, щоб досягти максимально реалістичного та стабільного зображення.

Однією з технологій, яка дозволяє досягти цього, є Nvidia Ray Reconstruction - вона замінює стандартну технологію Lumen і забезпечує чистіше, стабільніше та деталізованіше зображення, що робить ігровий процес більш захоплюючим.

У цій статті ми розповімо, що таке Nvidia Ray Reconstruction, навіщо вона потрібна, і як правильно налаштувати її для S.T.A.L.K.E.R. 2 і якщо ви хочете покращити графіку у грі, зменшити візуальний шум і насолодитися всіма перевагами технології трасування променів, читайте далі.




Що таке Nvidia Ray Reconstruction?

nvidia-ray-reconstruction1.webp

Nvidia Ray Reconstruction — це технологія, яка використовується для покращення якості зображення у іграх із підтримкою трасування променів. На відміну від стандартних алгоритмів обробки зображення, вона використовує штучний інтелект та алгоритми машинного навчання для підвищення точності й деталізації відбитків, тіней та освітлення.

Завдяки Ray Reconstruction, візуальний шум значно зменшується, а картинка стає чіткішою і стабільнішою. Ця технологія розроблена спеціально для відеокарт NVIDIA серії RTX і працює у зв'язці з DLSS (Deep Learning Super Sampling), забезпечуючи високу якість зображення без втрати продуктивності.

Навіщо потрібна ця технологія?

nvidia-ray-reconstruction2.webp

Однією з головних проблем технологій трасування променів є високий рівень шуму та нестабільність зображення під час руху камери. Nvidia Ray Reconstruction вирішує цю проблему, замінюючи традиційні фільтри, такі як Lumen, на більш потужні алгоритми штучного інтелекту.

У S.T.A.L.K.E.R. 2 використання Ray Reconstruction дозволяє:

  • Зменшити візуальний шум на відбитках і тінях.
  • Зробити освітлення більш реалістичним і природним.
  • Підвищити загальну стабільність зображення.
  • Покращити деталізацію текстур та об'єктів у сцені.

Ці покращення особливо помітні на великих відкритих просторах Зони Відчуження, де деталі навколишнього світу грають ключову роль в атмосфері гри.

Як налаштувати Nvidia Ray Reconstruction у S.T.A.L.K.E.R. 2?

nvidia-ray-reconstruction10.webp

Щоб активувати Nvidia Ray Reconstruction у S.T.A.L.K.E.R. 2, виконайте наступні кроки:

  1. Відкрийте файл Engine.ini, який знаходиться за адресою: %localappdata%\Stalker2\Saved\Config\Windows.
  2. Додайте до нього рядки налаштувань.
  3. Завантажте останню версію файлу nvngx_dlssd.dll із сайту TechPowerUp.
  4. Скопіюйте цей файл до папки з грою: G:/SteamLibrary/steamapps/common/S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl/Engine/Plugins/Marketplace/DLSS/Binaries/ThirdParty/Win64.
  5. Переконайтеся, що у вас встановлена остання версія DLSS. Завантажте її з цього ресурсу. Або встановіть за допомогою DLSS Swapper

Після виконання цих кроків гра використовуватиме технологію Nvidia Ray Reconstruction для покращення якості зображення.

🆕 Ultimate Engine Tweaks (Анти-статери - Більша продуктивність - Менша затримка - Краща чіткість - Без втрат якості)

Оновлена інструкція з використання автономного файлу Engine.ini

nvidia-ray-reconstruction111.jpg

Про модифікацію:

Це кінцеві зміни в файлі Engine.ini для гри S.T.A.L.K.E.R. 2, метою яких є мінімізація статерів, підвищення продуктивності та стабільності, зменшення затримки вводу та поліпшення чіткості зображення – і все це без втрати якості або виникнення візуальних артефактів.

Після численних годин тестування ми підготували для вас унікальний набір оптимізацій, що містить зміни для CPU, GPU, RAM та SSD. Він спрямований на усунення більшості ривків зображення, покращення продуктивності, зменшення затримок вводу та покращення чіткості (наприклад, вимикає плівкове зерно та хроматичну аберацію, оптимізує DLSS/FSR та інше) без будь-якої втрати якості або візуальних помилок.

Ви можете 🖬 скачати готовий Engine.ini з нашого сайту або скопіювати всі наведені нижче рядки у свій Engine.ini, що знаходиться в (скопіюйте та вставьте у explorer):

  • Для Steam та GOG версій: %localappdata%\Stalker2\Saved\Config\Windows
  • Для Game Pass версії: %localappdata%\Stalker2\Saved\Config\WinGDK

Щоб видалити ці налаштування: Просто видаліть файл Engine.ini або всі додані рядки з GameUserSettings.ini.

[Core.System]
r.XGEShaderCompile.Mode=3
r.XGEShaderCompile=1

[SystemSettings]
r.VSync=0 ; Вимкніть цей рядок, якщо у вас немає VRR
r.Streaming.PoolSize=12288 ; Для 16 ГБ VRAM. Для 24 ГБ використовуйте 18432, для 12 ГБ – 9216, для 11 ГБ – 8192, для 10 ГБ – 7168, для 8 ГБ – 6144, для 6 ГБ – 5120, для 4 ГБ – 4096
r.RenderTargetPoolMin=4096 ; Для 16 ГБ VRAM. Для 24 ГБ – 6144, для 12 ГБ – 3072, для 11 ГБ – 3072, для 10 ГБ – 2560, для 8 ГБ – 2048, для 6 ГБ – 1536, для 4 ГБ – 1024
r.EarlyZPass=3 ; Для 16+ ГБ VRAM. Якщо 8-12 ГБ – поставте 2, менше 8 ГБ – 1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1 ; Якщо помітите білі спалахи у приміщеннях, змініть на 0
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1 ; Якщо помітите білі спалахи у приміщеннях, змініть на 0
r.Lumen.Scene.Lighting.AsyncCompute=1 ; Якщо помітите білі спалахи у приміщеннях, змініть на 0
r.Lumen.ScreenProbeGather.AsyncCompute=1 ; Якщо помітите білі спалахи у приміщеннях, змініть на 0
r.IO.UseDirectStorage=1 ; Лише якщо у вас NVMe SSD з підтримкою DirectStorage, інакше видаліть
r.OneFrameThreadLag=0 ; Значно знижує затримку вводу, але якщо FPS сильно падає – видаліть рядок
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=256
AudioThread.EnableBatchProcessing=1
bUseAsyncComputeContext=True
csv.trackWaitsGT=0
csv.trackWaitsRT=0
FX.AllowAsyncTick=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=8
FX.EarlyScheduleAsync=1
fx.Niagara.AsyncCompute=1
fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0
landscape.RenderNanite=1
niagara.CreateShadersOnLoad=1
r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1
r.AsyncCompute.ParallelDispatch=1
r.AsyncCompute=1
r.DumpGPU=0
r.D3D11.GPUTimeout=0
r.D3D12.GPUTimeout=0
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.Emitter.FastPoolEnable=1
r.FilmGrain=0
r.FinishCurrentFrame=0
r.ForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.ForceOcclusionQueryBatching=1
r.GeometryCollection.Nanite.AsyncCompute=1
r.GeometryCollection.Nanite=1
r.GPUCrashDebugging=0
r.GraphicsThread.EnableBackgroundThreads=1
r.GraphicsThread.UseThreadedDestruction=1
r.GTSyncType=2
r.HZBOcclusion=1
r.IO.VirtualTextures=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1
r.MaxAnisotropy=16
r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0
r.ParallelGraphics=1
r.ParallelShaderCompile=1
r.ParallelTranslucency=1
r.PipelineStateCache.AsyncCompileAfterTypes=1
r.RenderThread.Priority=2
r.RenderThread.EnableTaskGraphThread=1
r.RHI.UseParallelDispatch=1
r.RHICmdBuffer.EnableThreadedCompletion=1
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdUseParallelAlgorithms=1
r.RHICmdUseThread=1
r.RHIThread=1
r.RHIThread.Priority=2
r.SceneColorFringeQuality=0
r.ShaderPipelineCache.AsyncCompileRate=32
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=32
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=3
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
r.ShaderPipelineCache.StartupCache=1
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.Boost=1.5
r.Streaming.DropMips=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.MaxMipLevelReduction=0
r.Streaming.MipBias=-0.5
r.Streaming.UseAllMips=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.15
r.TemporalAASamples=8
r.TemporalAASharpness=0.9
r.TextureStreaming.DiscardUnusedMips=1
r.TextureStreaming.UseDeferredLock=1
r.ThreadedShaderCompilation=1
r.ThreadPool.BackgroundThreadPriority=0
r.ThreadPool.EnableBackgroundThreads=1
r.ThreadPool.EnableHighPriorityThreads=1
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.Tonemapper.Sharpen=0.5
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1
r.VRS.Enable=1
r.VRS.EnableImage=1
r.VRS.ContrastAdaptiveShading=1
r.VRS.Tier=2
Slate.bAllowThrottling=0

[ShaderCompiler]
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
bAllowCompilingThroughWorkerThreads=True
bAsyncShaderCompileWorkerThreads=True
bEnableOptimizedShaderCompilation=True
MaxShaderJobBatchSize=150
MaxShaderJobs=1000
NumUnusedShaderCompilingThreads=2

[ShaderPipelineCache]
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=5
r.ShaderPipelineCache.PrecompileFrameTime=20
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=32
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=3

[/Script/Engine.Engine]
bAllowMultiThreadedShaderCompile=True

[DevOptions.Shaders]
bAllowShaderCompilingWorker=True
bOptimizeForLocalShaderBuilds=True
bUseBackgroundCompiling=True
WorkerThreadPriority=0

[TextureStreaming]
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=16384 ; Для 32+ ГБ RAM. Для 16 ГБ – 8192, для 8 ГБ – 4096
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.TextureStreaming=1
r.TextureStreaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.TextureStreaming.UseBackgroundThreadPool=1

[Engine.InputSettings]
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False
RawMouseInputEnabled=1

[Engine.RendererSettings]
r.D3D11.UseAllowTearing=1 ; Тільки якщо у вас ввімкнено VRR, інакше видаліть
r.D3D12.UseAllowTearing=1 ; Тільки якщо у вас ввімкнено VRR, інакше видаліть
D3D11.AFRUseFramePacing=1
D3D11.AsyncDeferredDeletion=1
D3D11.MaximumFrameLatency=3
D3D12.AFRUseFramePacing=1
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.MaximumFrameLatency=3
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1
r.RDG.AsyncCompute=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1

[Rendering]
r.EnableMultiThreadedRendering=1

[RenderingThread]
bAllowAsyncRenderThreadUpdates=True
bAllowThreadedRendering=True

[/Script/Engine.StreamingSettings]
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.AsyncLoadingTimeLimit=10
s.AsyncLoadingThreadPriority=2
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=1
s.AsyncLoadingUseTimeLimit=1
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=10.0
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=0

[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
gc.MultithreadedDestructionEnabled=1

[/script/akaudio.aksettings]
bEnableMultiCoreRendering=True

[TaskGraph]
TaskGraph.Enable=1

[Physics]
p.AsyncSceneEnabled=1

[CrashReportClient]
bAgreeToCrashUpload=False
bImplicitSend=False

[Core.Log]
Global=none
LogAI=none
LogAnalytics=none
LogAnimation=none
LogBlueprint=none
LogConfig=none
LogCore=none
LogInput=none
LogInteractiveProcess=none
LogLinker=none
LogMemory=none
LogNetwork=none
LogOnline=none
LogOnlineEntitlement=none
LogOnlineEvents=none
LogOnlineFriend=none
LogOnlineGame=none
LogOnlineIdentity=none
LogOnlinePresence=none
LogOnlineSession=none
LogOnlineTitleFile=none
LogOnlineUser=none
LogPakFile=none
LogPhysics=none
LogPluginManager=none
LogRenderer=none
LogRenderTargetPool=none
LogShaderCompiler=none
LogStreaming=none
LogTemp=none
LogUObject=none
+Suppress=Scriptwarning
+Suppress=Error
+Suppress=Scriptlog
+Suppress=Warning

[Engine.ErrorHandling]
bPromptForRemoteDebugging=False
bPromptForRemoteDebugOnEnsure=False
 

Якщо ви вважаєте ці налаштування корисними, можете підтримати автора. Отримуйте задоволення від гри!

❌ Інструкція з використання автономного файлу Engine.ini (застаріла)

Після додаткових тестів початкових конфігурацій та перевірки різних оптимізаційних модів, ми раді представити вам оновлену версію конфігурації. Тепер використовується лише автономний файл Engine.ini, що дозволяє зберегти цілісність файлу GameUserSettings.ini.

Розташування файлів для версій Steam та Game Pass

Перевірте коментарі та запити нижче. Ось розташування файлів для обох версій гри:

  • Steam:
    %localappdata%\Stalker2\Saved\Config\Windows
  • Game Pass:
    %localappdata%\Stalker2\Сохранено\Config\Winddk

Покрокові інструкції

  1. Знайдіть файли конфігурації, скопіювавши наведений шлях у Провідник Windows.
  2. Якщо Engine.ini відсутній, створіть його вручну.
  3. Вставте наведений нижче вміст і змініть рядки з коментарями відповідно до специфікацій вашої системи. Прочитайте коментарі в коді, щоб знати, які саме параметри слід змінити!
[SystemSettings]
t.MaxFPS=120 ; Тільки якщо ваша максимальна частота оновлення екрану 120 Гц, інакше змініть відповідно
r.VSync=0 ; Тільки якщо у вас ввімкнено VRR на вашому дисплеї, інакше видаліть цей рядок
r.D3D11.UseAllowTearing=1 ; Тільки якщо у вас ввімкнено VRR, інакше видаліть цей рядок
r.D3D12.UseAllowTearing=1 ; Тільки якщо у вас ввімкнено VRR, інакше видаліть цей рядок
r.Streaming.PoolSize=12288 ; Тільки для 16 ГБ VRAM. Для 24 ГБ використовуйте 18432, для 12 ГБ – 9216, для 8 ГБ – 6144, для 6 ГБ – 4608, для 4 ГБ – 3072
r.MaxAnisotropy=16
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.FilmGrain=0
r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0
r.SceneColorFringeQuality=0
niagara.CreateShadersonload=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.15
r.TemporalAASamples=8
r.TemporalAASharpness=0.9
r.Tonemapper.Sharpen=0.8
r.RHICmdBypass=0
r.GPUCrashDebugging=0
r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1
r.TextureStreaming.MinTextureResidentMipCount=7
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.MipBias=0
r.RenderTargetPoolMin=400
r.GTSyncType=1
r.EarlyZPass=2
r.AllowOcclusionQueries=1
r.GBufferFormats=3
r.AsyncCompute=1
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.UseAllMips=1
D3D12.MaximumFrameLatency=3
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.AFRUseFramePacing=1
D3D11.MaximumFrameLatency=3
D3D11.AsyncDeferredDeletion=1
D3D11.AFRUseFramePacing=1
FX.AllowAsyncTick=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=8
FX.EarlyScheduleAsync=1
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AudioThread.EnableBatchProcessing=1
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=9999999

[ShaderCompiler]
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
bAllowCompilingThroughWorkerThreads=True
NumUnusedShaderCompilingThreads=1
bAsyncShaderCompileWorkerThreads=True
bEnableOptimizedShaderCompilation=True
MaxShaderJobBatchSize=50
MaxShaderJobs=500

[/script/engine.engine]
bAllowMultiThreadedShaderCompile=True

[DevOptions.Shaders]
bAllowShaderCompilingWorker=True
bOptimizeForLocalShaderBuilds=True
WorkerThreadPriority=0
bUseBackgroundCompiling=True

[TextureStreaming]
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures_Always=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1

[Core.System]
r.XGEShaderCompile=1
r.XGEShaderCompile.Mode=3
r.IoDispatcher.CacheSize=4096
r.IoDispatcher.AsyncBatchReadSizeKB=4096
+Suppress=Scriptwarning
+Suppress=Error
+Suppress=Scriptlog
+Suppress=Warning

[Engine.InputSettings]
RawMouseInputEnabled=1
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False

[Engine.RendererSettings]
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.RDG.AsyncCompute=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1

[RenderingThread]
bAllowThreadedRendering=True
bAllowAsyncRenderThreadUpdates=True

[/script/engine.streamingsettings]
s.AsyncLoadingThreadEnabled=True
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=1
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=0
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=0
s.AsyncLoadingTimeLimit=4

[/script/engine.garbagecollectionsettings]
gc.MultithreadedDestructionEnabled=1

[Engine.ErrorHandling]
bPromptForRemoteDebugging=False
bPromptForRemoteDebugOnEnsure=False

[/script/akaudio.aksettings]
bEnableMultiCoreRendering=True

[CrashReportClient]
bAgreeToCrashUpload=False
bImplicitSend=False

[Core.Log]
LogPluginManager=off
LogOnlineIdentity=off
LogOnlineSession=off
LogMemory=off
LogPakFile=off
LogTemp=off
LogLinker=off
LogOnline=off
LogOnlineGame=off
LogAnalytics=off
LogConfig=off
LogInteractiveProcess=off
LogInput=off
LogOnlineEntitlement=off
LogOnlineEvents=off
LogOnlineFriend=off
LogOnlinePresence=off
LogOnlineTitleFile=off
LogOnlineUser=off
Global=off

[Engine.GarbageCollectionSettings]
gc.MinimalAsyncGarbageCollectionTime=0.3
 

Рядки для зміни:

  • t.MaxFPS=120 – Тільки якщо ваша максимальна частота оновлення 120 Гц, інакше змініть це значення.
  • r.VSync=0 – Тільки якщо у вас ввімкнено VRR на дисплеї, інакше видаліть цей рядок.
  • r.D3D11.UseAllowTearing=1 – Тільки якщо у вас ввімкнено VRR, інакше видаліть цей рядок.
  • r.D3D12.UseAllowTearing=1 – Тільки якщо у вас ввімкнено VRR, інакше видаліть цей рядок.
  • r.Streaming.PoolSize=12288 – Тільки для 16 ГБ VRAM. Для 24 ГБ використовуйте 18432, для 12 ГБ – 9216, для 8 ГБ – 6144, для 6 ГБ – 4608, для 4 ГБ – 3072.

Після внесення цих змін ваша гра використовуватиме оновлені параметри, що допоможе покращити продуктивність та візуальну якість без необхідності вводити команди вручну через консоль.

Висновок

nvidia-ray-reconstruction4.webp

Nvidia Ray Reconstruction та трасування променів — потужні інструменти для покращення графіки у сучасних іграх. S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl підтримує ці технології, що дозволяє гравцям отримати максимально якісне та реалістичне зображення.

nvidia-ray-reconstruction5.webp

Якщо ви хочете насолодитися атмосферою Зони Відчуження сповна, обов'язково налаштуйте гру, використовуючи описані вище рекомендації. Технології, такі як Ray Reconstruction та RT, відкривають нові горизонти для ігрового процесу, роблячи його не лише красивим, але й плавним.

Якщо ви вважаєте ці налаштування корисними, можете підтримати автора. Отримуйте задоволення від гри!




Via NVIDIA, TechPowerUp, GSC Game World


Created/Updated: 20.12.2024

';